Giochi di ruolo
Perchè esprimere in alcuni "Giochi di Ruolo" (GdR o RPG) la propria "identità sostanziale" immedesimandosi virtualmente per mesi ed anni nel "sentire" di un "mostro", di un "killer", di uno "Zombie" o di un "vampiro"?
Perchè la tecnica psicoterapeutica del GdR, che è normalmente utilizzata da specialisti abilitati alla professione, viene usata in un "gioco" per mutuare, spesso, "pedagogicamente" l'esoterismo?
In realtà al fondo di questi "giochi" quando sono a sfondo occultistico, per chi li crea, c'è un progetto preciso: insegnare a "giocare con il fuoco, l'esoterismo, e sottovalutare la possibilità di esserne ustionati", spingendo gli ignari fruitori a "costruire se stessi" pensando sia possibile asservire, per gioco (?!), le "potenze invisibili", per autoperfezionarsi... Dove finisce il gioco e dove inizia la realtà?
E' possibile mettere e smette il travestimento virtuale del GdR rientrando nella realtà oppure il GdR può penetrare in profondità potendo far credere drammaticamente di essere qualcun altro fino all'impazzimento?
Perchè esiste in USA una associazione di genitori chiamata BADD che combatte D&D (Dungeons & Dragons), ritenuto il GdR più famoso e più "innocuo" del mondo, accusandolo di essere responsabile di suicidi tra i giovani?
Giochi di ruolo: a servizio di un sano divertimento?
Il termine "Giochi di Ruolo" si richiama ad una particolare tecnica di psicoterapia di gruppo, il "teatro della spontaneità" trasformato poi nella tecnica dello "psicodramma", sperimentata sin dal 1922 da J.L. Moreno. Nel 1974 nasce Dungeons & Dragons (D&D) il primo gioco di ruolo moderno che si trasforma presto in Advanced Dungeons & Dragons per entrare nel mondo del "gioco professionistico". Infatti dai campus dei college americani si diffonde all'esterno con grande successo così da generare una vera e propria industria di GDR. Mentre negli anni '70 nei GDR vi era un approccio più "mitologico" soprattutto attraverso "Dungeons & Dragons" (alla lettera Cunicoli e Draghi, iconografie molto familiari agli esperti d'occulto) per i figli si preferisce un approccio più "fantascientifico" soprattutto attraverso le battaglie di miniature di «Warhammer 40.000» e potremmo affermare che per i nipoti l'approccio sarà probabilmente attraverso il computer e le consolles elettroniche. D'altra parte bisogna anche considerare come la stessa soglia di sensibilità sia mutata nel giro di soli venti anni, riguardo soprattutto al macabro, al pornografico e al violento. Cose che avrebbero fatto inorridire o disgustare i nostri padri, adesso, a ragazzetti di 12-13 anni sembrano del tutto lecite e comuni. Il “D&D” chiede che i partecipanti mentalmente torturino, uccidano, violentino, ecc., con l'ausilio di poteri occulti, con visualizzazioni e formule magiche per sopraffare i nemici. Addirittura questi giochi vengono proposti nelle scuole degli USA come "educativi". Sull'argomento vedi questo articolo: "Giochi: fantasia o realtà?". Ivi afferma il Dr. Thomas Redecki, psichiatra e presidente della Coalizione Nazionale sulla violenza in televisione, producendo la testimonianza di esperti che collegherebbero alcuni omicidi a Dungeons & Dragons: "Ho trovato più istanze di atteggiamenti, valori e la percezione della realtà che sono stati fortemente influenzati da una immersione in questi giochi. Quando qualcuno passa da 15 a 30 ore alla settimana a sognare di come riuscire e uccidere i suoi avversari e rubarne il tesoro, non è sorprendente che il desiderio di agire fuori nella vita reale si verifichi".
Una relazione della Schiller Institute di Washington DC presente nella pagina web "Giocando con la morte", mostra un lato ancora più deludente del problema: "Studi medici recenti indicano che i videogiochi violenti danneggiano il cervello, forse definitivamente. I Video giochi possono essere più pericolosi per la salute di sigarette o alcol. Questo scandalo nazionale USA è stato coperto a causa dei 10 miliardi di $ guadagnati in un anno dall'industria dei video-game, di cui i giochi violenti denominati 'M,' per "mature" o adulti, sono il più rapido tasso di crescita del segmento. Circa 20 milioni di americani, molti sotto i 18 anni, giocano a questi giochi 'M'. Gli studi, realizzati in molti anni, dimostrano che i ripetendo la riproduzione video giochi violenti 'desensibilizza' l'attività del cervello coinvolte nel ragionamento e nella pianificazione, mentre favorisce l'attivazione di tali funzioni che rispondono alla violenza. Gli studi sono dati scientifici che indicano che questi giochi possono effettivamente causare un comportamento distruttivo". Continua il sito "Chi può dimenticare le tragedie che hanno svegliato tutta l'America per il lato oscuro della nostra cultura giovanile? Più memorabili possono essere la strage della Columbine High School in Colorado, dove due studenti dipendenti a Doom, Mortal Combat e altri giochi di ruolo violenti hanno ucciso 27 studenti e insegnanti". Tale "comportamento distruttivo" è avvallato anche da alcuni scienziati dell'Università del Michigan con un nuovo studio empirico che dimostrerebbe il nesso tra comportamenti antisociali e giochi cruenti. I risultati della ricerca fanno eco alle scoperte di un'équipe di psicologi tedeschi, ugualmente convinti che l'equazione tra sangue virtuale e violenza reale sia una verità lapalissiana facilmente dimostrabile. "Abbiamo scoperto un nesso causale ben preciso", sostiene Rene Weber, professore di scienze della comunicazione, "tra passare del tempo di fronte ad un videogioco d'azione in prima persona e sviluppare comportamenti ed effetti neurologici tipicamente aggressivi". L'indagine è stata effettuata su un campione di tredici giocatori, impegnati ad uccidere nemici virtuali in "Tactical Ops: Assault on Terror" ed analizzati con strumenti a risonanza magnetica. In pratica, l'esposizione ai videogiochi di questo tipo scatena una tempesta neurologica nelle zone del cervello che regolano l'aggressività, situate nella parte frontale della massa cerebrale. Esiste tuttavia una soglia temporale che fa scattare cambiamenti nell'apparato cognitivo e psicologico. I soggetti analizzati sono stati costretti a giocare per almeno cinque ore alla settimana: questo sembra essere il minimo necessario a causare "effetti neurologici rilevanti e negativi" nella mente dei videogiocatori. Superato questo limite, dichiarano gli esperti, "l'aggressività aumenta e le sensazioni si fanno più nitide, esattamente come in una situazione pericolosa reale". Coltivati e stimolati dai videogiochi, i cosiddetti circuiti neurali che scatenano l'aggressività potrebbero avere drammatici effetti antisociali nel comportamento manifesto degli individui, specialmente nei più piccoli. Nella legge che vieta la vendita di determinati giochi elettronici ai minorenni della California esiste un richiamo ben preciso a questi "effetti devastanti" che certi tipi d'intrattenimento digitale scatenerebbero nei giovanissimi".
Ma cosa è un "giorco di ruolo" (GDR) o "role playing games" (RPG)?
"Un gioco di ruolo è un gioco di società nel quale i giocatori interpretano dei personaggi e vivono attraverso di essi delle avventure, come in una rappresentazione teatrale o in un film. Tutto questo avviene però intorno ad un tavolo, e non è necessario essere degli attori per giocare. Per semplificare possiamo dire che si tratta di una versione un po' più sofisticata dei giochi d'imitazione che facevamo da bambini. Come in un film o in un racconto d'avventure, anche nel gioco di ruolo, oltre ai personaggi c'è una storia; ma non si tratta di una storia fissa, predeterminata. E’ piuttosto un canovaccio, un'ambientazione con molte possibilità di variazione. Sono i giocatori, con l'interpretazione dei loro personaggi e le loro scelte, a sviluppare una vera e propria storia. Lo scopo dei gioco, sembrerà strano, non è vincere. In un gioco di ruolo nessuno vince o perde. Il solo scopo dei gioco è quello di far vivere il proprio personaggio e di divertirsi a farlo interagire con i personaggi degli altri giocatori, vivendo con loro delle situazioni collegate l'una con l'altra fino a creare un avventura. Se proprio si vuole cercare un elemento di competizione, si potrebbe dire che il gioco di ruolo si presenta come una sfida con se stessi: occorre essere in grado di sopravvivere, risolvendo le situazioni che si presentano di volta in volta, rimanendo fedeli al carattere dei personaggio che si è scelto di interpretare" (dal manuale del GdR «I Cavalieri del Tempio»).
Esistono tre tipologie di GDR che si distinguono per il mezzo utilizzato per la loro gestione:
- GDR da tavolo, attorno al quale si riuniscono i giocatori che si avvalgono di carta, matite, dadi ed eventualmente miniature.
- GDR dal vivo, in sessioni "live" i giocatori si mettono costume a volte utilizzando repliche di armi e coreografie marziali a seconda del genere.
- VideoGDR, GDR online gestiti mediante la creazione di un personaggio virtuale permanentemente gestito, di solito, su internet.
Vediamo alcuni famosi GDR nelle loro caratteristiche esoteriche, anticristiane e con varie infarinature d'occultismo, di spiritismo e nei casi più estremi perfino di satanismo:
| GDR |
Descrizione |
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E' un GDR italiano. Le vicende del gioco si sviluppano a partire dalla vicenda dei templari visti come depositari di arcani segreti [interpretazione massonica antistorica!!!]. Alla base delle tecniche del gioco stanno numerose idee tratte dalle credenze esoteriche medievali. Si parla di "corpo astrale" [tipico dello spiritismo] della "magia" dei "poteri esoterici" molto temuti... |
Vampiri: Secoli Bui |
I secoli bui sarebbero quelli del medioevo. In questo periodo governerebbero i vampiri anche se l'Inquisizione restringerebbe la loro libertà [in realtà l'inquisizione è nata per assicurare maggior libertà... poi vi sono stati anche abusi... ma allora cosa dire del comunismo, degli orrari perpetrati in nome della democrazia, degli orrore perpetrati dalla massoneria, ecc]. |
Maghi:il risveglio |
Un mago secondo il "gioco" è colui che sa modificare la trama della realtà mediante i suoi poteri. I maghi vantano origine dall'antica Atlantide. Ogni mago è in sintonia con una struttura detta "Torre di guardia" una specie di antenna sita nel Mondo Superno e capace di risvegliare i dormienti. |
Angeli e Demoni |
Viene contrapposta scienza e fede. In Vaticano un assassino uccide i cardinali... in realtà chi fa uccidere tutti i cardinali e lo scienziato ha come scopo il far trionfare la Chiesa sulla Scienza [in realtà la Chiesa afferma che fede e scienza sono su piani diversi, complementari ed entrambe necessarie... tanto e vero che i più grandi scienziati sono stati dei grandi cristiani!] |
Repelay (genere PORNO) |
Videogioco aberrante che ha come scopo lo stuprare una ragazzina minorenne ripetutamente. Non si capisce come non debba essere penalmente perseguito. |
Non tutti i GdR, ovviamente, sono pericolosi o anticristiani. Sappiamo però, come afferma l'antropologa prof.ssa Cecilia Gatto Trocchi, che "su Internet esistono “giochi di ruolo” terribili frequentati da gente dai 16 ai 27 anni. E' allo studio ancora “se usciti dal gioco pare che continuino a chiamarsi con i nomi che hanno nel ruolo del gioco” e allora diventa interessante e problematico. E' un dato accertato che il gioco nasce dal rito e non il contrario e nel rito, soprattutto nei popoli primitivi, i protagonisti del rito impersonano divinità, antenati persone che non sono loro ma però benissimo la differenza tra ciò che impersonano e ciò che sono (es. io sono l'albero, facciamo che io sono l'albero e tu sei il cielo…ma “facciamo che” e questi bambini lo sanno benissimo e dicono “per finta”). La cosa gravissima è la solitudine in cui si svolgono questi giochi di ruolo e poi la scomparsa della fantasia (= considerata sempre una facoltà consacrata, cioè non “utile evasione” ma ci dovrebbe aiutare ad arrivare alle realtà supreme…tutta la Divina Commedia di Dante è basata su una immaginazione consacrata che permettere di accedere all'infinito; c'è una tradizione medioevale che considera la fantasia come la via per poter pensare l'invisibile: probabilmente il Beato Angelico non ha mai visto gli angeli però li ha dipinti attraverso la immaginazione consacrata; il considerare la “fantasia” come “evasione” è recentissimo, anche nei giochi che erano considerati come edificanti-istruttivi-in gruppo-spontanei e in cui si disponevano le gerarchie con il rispetto reciproco e le regole del gioco). La mania del magico ha 15 anni e inizia nel paesi anglosassoni che non hanno una mitologia. Noi dovremmo presentare la storia e la cultura come un gioco: sarebbe bello vedere le figurine con il gioco di ruolo della Cappella Sistina. Ma i maestri non presentano una scienza gaia e così non fanno appassionare gli studenti come se fosse un gioco. Perchè dobbiamo essere egemonizzati in maniera così virulenta da un immaginario nordico che non ci appartiene".
Nel "Gioco di Ruolo" o, in inglese, "Role Playing Game ", l'assunzione di "ruolo" prevede che ogni partecipante "assuma" il ruolo di un personaggio e partecipi con altri ad una situazione particolare. L'interazione tra i vari personaggi in una realtà "diversa" crea, a sua volta, nuove situazioni dinamiche. Dai Giochi di Ruolo, poi si sono sviluppati i Giochi di Proiezione. La differenza tra i primi ed i secondi consiste nel fatto che mentre in un Gioco di Ruolo il personaggio non è il giocatore tout court ma una sua rappresentazione in un mondo fantastico, futuribile, letterario, storico, o comunque avventuroso, nel Gioco di Proiezione il giocatore muove il personaggio vivendo empaticamente con lui, partecipa alle sue storie e ne condivide i trionfi, i pericoli e le sconfitte. Nel Gioco di Ruolo si interpreta una parte, si è attori tanto più bravi quanto più ci si cala nei panni del personaggio mentre in quello di Proiezione, viceversa, si è se stessi nella dimensione dell'immaginario, con i propri difetti, i propri limiti, le proprie potenzialità. "E’ un po' la parabola della metamorfosi di Bastian il protagonista de "La storia infinita" che da principio legge, partecipa e in qualche modo determina l'avventura d'Atreiu nel mondo di "Fantasia" e che alla fine compie «il grande salto divenendo eroe della storia in prima persona". Ci sono delle regole e c'è anche un Arbitro, o "Direttore di gioco"o, come si usa più comunemente chiamarlo in lingua inglese un "Master" che non deve assumere il ruolo di terapeuta e che non partecipa in prima persona all'avventura, ma rappresenta l'avventura stessa nella quale sono immersi i giocatori. Il Master con i gesti, con i segni e con le parole fornisce tutte le notizie utili all'economia del gioco. I giocatori partecipano all'avventura collaborando tra loro senza competitività, cercando di raggiungere gli obiettivi prefissati e superando insieme gli ostacoli. Il Master, da parte sua, propone gli eventi e le situazioni che lui stesso precedentemente ha predisposto, cercando di non interferire con le decisioni dei giocatori, nè aiutandoli, nè danneggiandoli. I teatri nei quali si svolgono le avventure sono quelli dell’ambiente fantastico, magari legati alle storie di Tolkien, oppure quelli legati alle avventure del ciclo di Conan. Per Carlo Climati, responsabile dell'ufficio stampa al Pontificio ateneo «Regina Apostolorum» di Roma, c'è una sostanziale differenza tra il senso della "magia" ini Tolkien, auotre cristiano, e negli autori non cristiani: «Nel mondo di Tolkien la magia esiste, però è sempre sottomessa al volere divino. Frodo è il contrario di Harry: lui la vittoria sul male la ottiene con la potenza esoterica (il che è gnosticismo), mentre gli hobbit sconfiggono il nemico col sacrificio, con l'umiltà e l'obbedienza. Potter inoltre propone un'ambientazione moderna, in cui l'atmosfera magica è più strisciante e subdola, invece si capisce subito che la Terra di Mezzo è un contesto immaginario». Inoltre dice Paolo Gulisano nel suo saggio sul mito di Tolkien, si tratta di una "Cerca" al contrario: «Di che tipo è dunque la queste del Signore degli Anelli? Anche in questo caso la ricerca si svolge tra prove, tentativi, fallimenti e ricominciamenti, e naturalmente – come nei precedenti classici – intorno a un oggetto il cui valore è incommensurabile; ma a differenza della Cerca tradizionale, dove il Santo Graal deve essere raggiunto e degnamente conquistato, la prova che deve affrontare l’hobbit Frodo è esattamente il contrario: l’oggetto (l’Anello) è dato fin dall’inizio, e lo scopo del lungo viaggio, della peregrinazione attraverso la Terra di Mezzo, con i suoi luoghi di insidie e pericoli e le sue zone di momentanea beatitudine (come il Bosco di Lorien), è quello di distruggere l’anello magico, potente ed affascinante, da cui può derivare il potere di dominare la terra. Visto che questo potere non può essere controllato, la saggezza vuole che vi si rinunci, e che lo si distrugga perché nessun animo corrotto ne possa fare pessimo ed esiziale uso» (P. Gulisano, Tolkien, il mito e la grazia, Ancora, Milano, 2003, pag. 99s). Dice Mauro de Martini: "Il mito di Tolkien ci propone un percorso interpretativo. Il potere non può essere posseduto. Il controllo degli altri esseri viventi possiede la persona che presume di controllarlo. È questo il tipo di potere a cui si chiede una rinuncia". Si tratta di mondi non toccati dalla tecnologia moderna, vicini allo spirito del Medioevo, nei quali esistono come forze dominanti la Magia e l'Alchimia e dove l'insolito ed il fantastico hanno la precedenza su qualsiasi altra realtà.
Secondo il prof. Tarcisio Mezzetti "la partecipazione ai «Giochi di Ruolo» spesso non è che lo sbocco di un complesso cammino formativo, intrapreso talvolta dalla pubertà, durato anni, iniziato quasi sempre per gioco e destinato qualche volta a sbocchi sorprendenti. L'elemento caratterizzante il giocatore è la curiosità per l'insolito, o meglio, l'attrazione che esercita il bizzarro, il grottesco, il violento e in genere il "multicolore". Spesso il giocatore ha una cultura superiore a quella dei suoi coetanei e una naturale inclinazione alla lettura, nonchè una buona disponibilità finanziaria, poichè questi suoi interessi lo portano ad occuparsi di tematiche abbastanza complesse con approfondimenti in genere scritti in inglese (e non sempre tradotti in italiano) perchè prodotti da case editrici americane - con una certa influenza della cultura New Age che oggi è di moda - e quindi abbastanza costosi. Spesso, le famiglie sono portate ad equivocare sul progresso culturale dei loro figli credendo, infatti, che stiano appassionandosi ad argomenti d'interesse culturale. Si comincia a frequentare un gruppo di giocatori all'incirca dopo la cresima, per divertimento e in età più tarda per curiosità, per bisogno di soddisfare curiosità profonde e per interagire con gli altri in un modo interattivo vedendosi riconosciuti e accettati, non per ciò che si è, ma per ciò che si riesce ad apparire, non fisicamente ma mentalmente. Di fatto, il movimento dei GDR è l'altra faccia del popolo delle discoteche, con esso s'integra e si completa, nel bisogno sfrenato e disperato di essere riconosciuti e accettati al di fuori della propria corporeità e della propria identità che si rifiuta. Infatti, a veder bene, le motivazioni, i codici comunicativi, i rituali di riconoscimento, il senso d'appartenenza ad un'aristocrazia giovanile in virtù della propria attività, sono gli stessi. Non raramente il giocatore tipo è un ragazzo molto sensibile, ferito dalla vita o dalla propria storia familiare, che non riesce a sviluppare correttamente una sua vita matura e si dedica al gioco per colmare le proprie lacune affettive o per emergere in un campo a lui piú congeniale".
Secondo il prof. Tarcisio Mezzetti, nei gruppi di giocatori abbiamo una dicotomia precisa:
- "(1) giocatori che vivono una regolare storia affettiva, generalmente sono poco attratti dalle dinamiche del gioco, e che insomma si lasciano coinvolgere relativamente più che altro per non perdere gli amici che giocano in quel gruppo a che altrimenti non vedrebbero quasi mai;
- (2) giocatori "esperti" che vivono asceticamente (od ossessivamente) dedicati al gioco alimentando in alcuni casi vere e proprie scuole d'autocommiserazione e repressione nei confronti dell'altro sesso.
- (3) giocatori che soggiornano sul confine e vorrebbero conciliare le due cose ma alla lunga sono obbligati dalla loro compagna ad una scelta, o lei o il gioco, con conseguenze spesso traumatiche per la relazione stessa".
Il prof. Mezzetti distingue i giocatori in due figure ben precise: il master e il frequentatore.
1)Master: è il leader, è una vera e propria macchina relazionale, funzione che può rendere incapace di staccarsi dal mondo simulato in cui si è formato, e vive la sua esistenza come un grande GDR. Raramente coltiva una storia affettiva matura e caratterizzata dal dono di sè. Alcuni "Masters" sono cattolici, vanno a messa e si comunicano regolarmente, alcuni di loro partecipano anche a gruppi cattolici, dove può succedere che emergano per la loro affabilità e intelligenza, ottenendo così incarichi di responsabilità. La loro familiarità con pratiche occulte, divinità idolatriche, filosofie orientaleggianti, in frontale e aperto scontro col Cristianesimo, il fatto di doversi confrontare, cioè: leggere, applicare, detenere, materiale talvolta anche apertamente blasfemo, non li turba minimamente e non crea in loro nessun conflitto. Non riconoscono che l'occultismo anche fatto per gioco va respinto. I cristiani da sempre rifiutano tutte le arti magiche e quando si convertivano all'inizio della "era dei pesci" bruciavano simbolicamente tutti i libri di magia (At.3,6-12; 16,16-18; 19,11-21). Inoltre i martiri cristiani, da sempre, invece di sacrificare agli idoli pagani anche solo un pò di incenso (turificati) e così rinnegare Cristo preferivano farsi martirizzare. Può succedere così che, inconsapevolmente, questi masters diventino adepti delle filosofie relativiste del New Age, per le quali ricordiamo che: "il Cristianesimo è solo una parte della verità e tutto è parimenti valido e in discussione". Tutto ciò mentre ancora svolgono funzioni ministeriali in gruppi o movimenti religiosi, così, inconsapevolmente, diventano strumento di propaganda di queste tematiche, per giovani non preparati a valutare criticamente ciò che viene loro proposto, con il rischio reale di coinvolgimento di nuove persone nel "movimento ", che ragionano cosi: « ... se lo fa lui che è un responsabile di.... nei saloni parrocchiali o nelle pause delle riunioni, non può essere sbagliato. Se no, il parroco lo proibirebbe. Quindi, perchè non provare?...». E a questo punto non possono non venirci in mente le parole di Paolo a proposito della consumazione delle carni immolate agli idoli: "Ed ecco per la tua scienza va in rovina il debole, un fratello per il quale Cristo è morto"(1 Cor 8,11). Ed è lo stesso Paolo che ci suggerisce la soluzione: "Per questo, se un cibo scandalizza il mio fratello, non mangerò mai più cerne per non dare scandalo al mio fratello" (1 Cor 8,13). Ma questo era il pensiero di Paolo. Oggi, purtroppo, questi scrupoli sono più facilmente ignorati;
2)Frequentatore: è colui che si avvicina a questo mondo senza mai farsi coinvolgere troppo. E’ informato sul movimento ma non lo determina come fa invece il Master, lo subisce e questo lo soddisfa in quanto questo stato delle cose lo lascia libero di giocare senza doversi preoccupare di uniformare la propria vita a questa realtà, solo di adattarvisi saltuariamente. La sua vita futura sarà sempre segnata da una certa familiarità con l'occulto, disciolto in quantità spesso inavvertibili, ma comunque sempre presente in molti GDR che orientano verso interessi "pericolosi" come: l'iniziazione a pratiche divinatorie, (rune, ching, ecc.) , oppure l'approfondimento di tematiche sciamaniche, culto della madre terra (Wicca o stregoneria), meditazione orientale, viaggi fuori del corpo (OBE (= out of body experience)), o peggio pratiche spiritiche, dalle sedute all'adozione di spiriti guida.
Sappiamo che il satanismo sottolinea l’idea superba del "Io sono mio" e del “Fai ciò che vuoi”, un invito al relativismo morale e a una vita senza regole, ai delirii di onnipotenza con la fuga nei nirvana-arem del guru e alle conseguenti possibili dipendenze patologiche. E’ la presunzione dell’uomo che vuole mettersi al posto di Dio e vivere all’insegna del proprio egoistico piacere (egolatria, solipsismo) in modo individualista. Questa è la ragione remota della cristi, anche economica, attuale! In realtà ciascuno di noi è di Dio. Siamo in amministrazione per massimo 100 anni, non i proprietà, nessuno ha fatto la domanda per nascere e nessuno dovrebbe fare quella per morire.
Per Massimo Montani e Gilberto Gerra del "Centro Studi Farmaco-tossicodipendenze, Az. Usl di Parma", viene mutuato attraverso il GdR la falsa mentalità del movimento del potenziale umano che valuta l'uomo come individuo da autosvilupparsi mediante la tecnica in modo illimitato e con una valutazione della sua maggiore o minore dignità dai risultati conseguiti. Affermano i due studiosi: "Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi meglio nel ruolo prescelto o assegnato; viene molto apprezzato per le soluzioni intelligenti, per le risorse personali che sa tirare fuori per districarsi nei passaggi più difficili del gioco: i giochi di ruolo sono per gente "smart", intelligente, brillante, astuta che guarda dall'alto in basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata e della vita reale: un cimento per uomini un pò "superiori", o che comunque presto nel gruppo stabiliranno una gerarchia di "superiorità" in base alle capacità e all'intuito. Si afferma così l'atteggiamento mentale che, attraverso un "cammino di perfezionamento", consentirebbe alla persona di raggiungere grandi risultati, ignorando limiti e relazioni interpersonali: è l'ottica utilizzata nei percorsi delle sette del "potenziale umano". Il fatto più inquietante è che la metodologia dei GDR presenta forti assonanze e probabilmente una origine comune con modalità utilizzate all'interno di particolari forme di psicoterapia di gruppo: in questo ambito il terapeuta, conducendo il gruppo utilizza l'assunzione di ruoli per i pazienti, al fine di far emergere aspetti interiori inespressi, facilitare l'introspezione, rimuovere inibizioni, suggerire strategie di cura e ottenere effetti catartici. Diviene impensabile che strumenti così delicati, utilizzati da terapeuti abilitati, nei limiti di ben precisi vincoli deontologici, e con competenze specifiche, vengano impiegati in modo aspecifico, dati in pasto, attraverso dettagliatissimi "manuali", a chiunque li acquisti. Il leader naturale di un gruppo di adolescenti verrà dotato, attraverso il gioco, di approfonditi elementi metodologici per indurre altri nei ruoli previsti dal gioco stesso: il manuale gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti, i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue capacità verranno ampliate da questa "dotazione" senza che alcun riferimento etico sia garantito: si vede con facilità il rischio dell instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche di un gruppo adolescenziale. La cosa diviene ancor più seria se si considerano i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti mesi di seguito: occorre immaginare come ci si sente rivestendo il carattere del killer, del vampiro, della vittima, dell' impiccato o dell'oste menzognero per 12 - 18 mesi. "Il gioco migliore - ci ha detto con entusiasmo uno dei giovani coinvolti - è quello che non finisce mai, che dura tutta la vita": un immedesimarsi che sostituisce irreversibilmente il ruolo fittizio e condizionato alla persona e alle sue scelte. Il leader del gruppo diviene un "master" un coordinatore-facilitatore che ha il compito di condurre il gioco: di solito personalità "dominanti", ad elevata autostima, forte determinazione, spunti di tipo narcisistico-istrionico assumono il ruolo di master; questi soggetti tradiscono una forte aggressività rivolta verso gli altri, ma la capacità di controllare i pari senza prevaricazioni aperte o cruente. I soggetti alla ricerca di identità, piu attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal depresso, o con personalità passivo-dipendente, si adattano al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale le informazioni necessarie alla definizione di sè: come devono essere "fisicamente", come sentirsi psicologicarnente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del master: "Tutto dipende dalla bravura del master - ammette un giocatore di diciotto anni - se ci sa fare il gioco diventa straordinario" ; il ritorno ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida può essere disorientante. Il master racconta, ti fa entrare nelle situazioni, permette di scegliere i personaggi o li assegna a seconda delle caratteristiche dei giocatori: anche in questo caso un ambito ricreazionale di apparente libertà si trasforma in luogo di stigmatizzazione, nell'assegnazione di "etichette" che, della persona, pretendono di esaurire le potenzialità in modo rigido e riduttivo. Il gioco è tutto mentale, non fisico, non agito: le paure o l'impatto con la concretezza, con la vita misurabile, con "l'alterità" degli altri senza mediazioni sono rimandati a un futuro senza definizione; il virtuale fa da ricettacolo per la sensazione di inadeguatezza a relazioni interpersonali "vere"', fatte anche di accettazione dei propri limiti e dei problemi degli altri. Le conseguenze di quest'immersione nel virtuale, che si estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni non valutabili".
Inoltre il GdR online afferma un appassionato, "è strutturato in modo tale da poter indurre una dipendenza. Il primo fattore è il carisma (un minimo di ore da trascorrere nel GdR), che condiziona le persone a mantenere la finestrella del gioco aperta. Il secondo elemento è costituito dalle azioni, strutturate per premiare la permanenza all’interno del gdr, anche in uno stato di completa inattività. Si tratta di due dati oggettivi che non ho mai gradito, ma su i quali, forse sbagliando, non ho mai detto nulla. Ora, leggendo un bando nel forum, apprendo come le guardie PRETENDANO un minimo settimanale di 18 ore e sullo statuto addirittura sono indicate 20 ore(!!!). Tempo di presenza reale, non di parcheggio, essendo costantemente controllati. Ho avuto modo di persona di vedere queste missive atte a verificare la presenza, ripetute a due minuti effettivi di distanza l’una dall’altra, quasi da non dare il tempo di soffiarsi il naso".
Continuano gli studiosi Massimo Montani e Gilberto Gerra dando delle possibili ulteriori coordinate sui GdR: "Il GDR "Vampire", ambientato tra creature della notte, non-morti o morti-viventi, definisce del vampiro i caratteri fisici, psicologici, attitudinali, "vampirici" e gli ultra-poteri: pregi e difetti del personaggio che emergeranno nelle varie partite e che consentiranno l'assegnazione di punteggi negativi o positivi. Un pregio del vampiro proposto agli adolescenti è l'inappagabile desiderio di uccidere, un'altra caratteristica presentata come positiva è la "duplice natura", la natura ambigua della creatura vampirica, divisa in se stessa. Un tipico difetto del vampiro è rappresentato dagli incubi notturni che lasciano strascichi la notte successiva rendendo più difficili le azioni nel gioco: non si richiede la competenza dello psichiatra per comprendere a quali gravi forme di destrutturazione della personalità ci si possa trovare di fronte in seguito a queste "innocue assunzioni di ruolo"; quali percezioni distorte di sè possano essere indotte. Se da un lato la violenza e l'ambiguità, il sangue e l'onnipotenza sono i fattori determinanti comuni di queste trame, dall'altro una vera e propria esplicitata intenzione all'esplorazione dell'insight, del sè profondo, è oggetto di specifici glochi. Sul GDR "Kult" c'è scritto: "Pericoloso: questo gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima; questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato ai minori di anni 16": quale sia la finalità di sintetizzare aspetti profondi di sè all'interno di un gioco non è facile intuire: certo l'aspettativa di un feeling interpersonale non superficiale, nelle dinamiche di gruppo, si va affermando sempre più e la stessa aspettativa è espressa dai consumatori di pastiglie nelle discoteche, i derivati anfetaminici definiti, proprio per il loro ruolo "entactogeni". Questo conoscersi fino in fondo ed esprimere agli altri la propria identità sostanziale risponde da un lato ad una esigenza positiva, ma c'è da chiedersi come mai debba essere mediato, nel nostro tempo, dal gioco o dai farmaci: ancora ci si deve interrogare riguardo ai limiti e alle violazioni degli stessi nell'ambito di una strumentale "divulgazione"' della propria intimità. "Ah, certo" - dice il commerciante - "Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco": anche in questo caso la società adulta abdica alla responsabilità di tutelare proprio le persone più fragili... Un mondo di gente "'solida" e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di "vincitori" che non hanno tempo per i perdenti e i falliti! Da ultimo va rilevato che l'impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste droghe aumentano, durante l'effetto acuto, l'energia, l'intuito e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà: niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione della propria "smartness" (lucidità, intelligenza). E, d'altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dall'ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate turbe del tono dell'umore e dell'identità, potranno, all'interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole dei glochi di ruolo".
Dice il prof. Tarcisio Mezzetti: "Generalmente il primo approccio avviene attraverso simulazioni e ricostruzioni di battaglie per piccoli gruppi d'amici, oppure su invito diretto ad una partita di Giochi di Ruolo. Il giocatore in genere è un appassionato d'alcuni testi di riferimento culturale, oppure, come tanti ragazzini, appassionato di guerra e articoli militari, oppure è stato coinvolto attraverso le figurine di Magic che non sono uguali alle figurine sportive negli effetti e nel costo!!!" Ad esempio una carta magic come "Black Lotus " può costare anche più di 1000 €. Infatti "La volontà del movimento dei GDR è di raggiungere il maggior numero di persone possibile, senza precludersene nessuna ed equiparando ed assoggettando tutto: religione, politica e altro, al GDR. Con questa totale relativizzazione ed equiparazione di tutti i valori e di tutte le convinzioni etiche si ottiene facilmente, purtroppo, anche l'eliminazione della naturale gerarchia tra l'umano e il Divino. La quantificazione del numero di giocatori e la loro distribuzione in un territorio è difficile dato il carattere d'esclusività e di riservatezza dei singoli gruppi e considerando inoltre che i giocatori più esperti normalmente frequentano durante la stessa settimana più gruppi fra loro estranei. E’ comprensibile quindi che l'ammissione di nuovi elementi generalmente viene attuata solo per riempire quei "Buchi", che nel corso del tempo si vengano a creare anche per adattarsi a nuove esigenze di GDR; per es. numero ottimale per «Dungeons & Drargons» è fino ad un massimo d'otto persone compreso il Master, mentre per una partita dei «Coloni di Katan» si puo arrivare fino ad un massimo di quattro giocatori; ancora, numero ottimale per «Vampires» è di massimo tre giocatori più il Master mentre per "Illuminati" non si possono superare gli otto partecipanti. Il fine non dichiarato ma evidente degli ideatori dei GDR [di tipo esoterico] è quello di condurre ogni giocatore all'assuefazione, all'orrido, o alla pornografia, nonchè ad introdurlo nel mondo dell'occulto e del proibito. Sono veri e propri itinerari pedagogici tendenti a portare il giocatore ad affinare lentamente l'insensibilità verso il raccapricciante, o il perverso sessuale oppure verso l'occulto. Certamente non tutto il materiale e le tematiche del movimento del GDR sono così travianti, tuttavia si può notate come inoltrandosi nella foresta di libri, articoli, gadgets e Giochi, ci si accorge facilmente di come "la misura", poco a poco, rincari, fino ad arrivare molto avanti in virulenza pericolosa nei giochi o nelle espansioni «per esperti», queste quasi mai reperibili nei soliti centri di smercio,ma solo attraverso cataloghi specializzati. E' naturale che solo quando si è percorsa abbastanza strada ci si accorge del panorama... e ormai potrebbe essere tardi. Questo è il trabocchetto della legittimazione del magico. E’ innegabile, infatti, che esista nel mondo dei GDR una familiarità con certe categorie magiche e che a partire da queste esista una certa via all'iniziazione in tal senso, con effetti che alle volte hanno esiti prevedibilmente "oscuri". Ne cito uno per tutti: il GDR "Magic" che a livello mondiale ha avuto un successo senza precedenti e che per qualche anno ha addirittura offuscato e sostituito la pratica dei GDR, rischiando addirittura di farli entrare in crisi irreversibile. Questo gioco si presenta come una battaglia a colpi di carte che rappresentano incantesimi e oggetti magici provenienti dai cinque reami del potere, Nero, Rosso, Blu, Verde e Bianco, che un presunto mago combatte contro un altro. Ora, nell'ignaro giocatore si forma la struttura mentale che esistano corrispondenze dirette tra i reami magici e che quindi al nero, cattivo e negromantico ,si opponga il Bianco, positivo e curativo, e di conseguenza che il mondo del magico si possa sostanzialmente dividere in magie:
1) Negative: Nere - negromanzia e Satanismo;
2) Rosse - caos e distruzione;
3) Neutre: Blu - illusione;
4) Positive: Verdi - crescita e natura
5) Bianche - cura e santificazione".
Così dice il prof. Tarcisio Mezzetti: "Moltissimi giovani, così, sono esposti ed iniziati alle moderne pratiche magico filosofiche della New Age, convinti, invece, di stare perseguendo un ideale culturale positivo o di coltivare una pratica «lecita» di divinazione e paranormalità, ignorando che "Nil medium est", non c'è via di mezzo fra Dio e Satana. Cosi quando si accorgono dell'equivoco, il danno è già stato fatto e... la guarigione lunga e laboriosa".
Racconta Berit Kjos "Peter, un ex occultista che divenne un cristiano impegnato... evidenzia il i molti pericoli del RPG's occulto. 'Ho fatto tutto ciò che Dio considera un abominio in Deuteronomio 18,' mi ha detto. Poi ha descritto l'affascinante potere di giochi di ruolo, oggi uno dei più attraenti percorsi di schiavitù spirituale. 'Hai familiarità con l'aviazione simulatori?' Mi ha chiesto nel corso di una telefonata. 'Essi simulano l'interno di una cabina di pilotaggio in un piano di volo. Si può imparare a volare un aereo in un simulatore di volo. Ma in un simulatore non vi è alcun rischio. Tutte le situazioni di pericolo personale sono state rimosse. Quando si svolgono questi giochi occulti, si sta facendo la stessa cosa che si farebbe in un simulatore di volo. Nessun rischio. Allora perché non provare la cosa vera?' Molti giocatori lo fanno. 'I bambini sono facilmente attratti all' occulto attraverso gruppi [gioco di ruolo] e tornei,' ha spiegato Pietro. 'Quando i bambini dalla simulazione passano realmente sperimentare la potenza che è a loro disposizione attraverso i riti che stanno imparando ad eseguire, con il pretesto di 'fantasy'. Una potenza che diventa come una dipendenza. Ho potuto camminare vicino a dei ragazzi che hanno dimostrato la promessa continuando nell'occultismo... In questa formazione occultistica si elimina tutto l'amore e l'odio per tutti... diventando predatori. Se siete parte del mondo occulto e non siete un predatore allora diventate un sacrificio. Se tu dimostrati paura o emozione essi non ti vorranno. Giochi che insegnano ad essere un predatore senza il rischio di eventuali conseguenze. Nessuno può danneggiare te. Allora perché non provare la vera cosa? Molti fare... "Se guardate i vostri giochi di carte, sono utilizzate per uccidere o inabilitare il tuo avversario. Questa è la simulazione di volo per il cerimoniale Magick. Ogni forma di reale o rituale Magick. Si evocano entità che uscire e attaccare i vostri nemici... Nel gioco, i soggetti di foto sulle carte mostrano i livelli di potere. I fans di Pokemon trattano con esseri elementare. Yu-gi-oh e Magic insegnano ai bambini ad invocare entità demoniache..." (link).
Dice il prof. Tarcisio Mezzetti, "Il mondo dell'esoterismo, in genere, viene presentato come un mondo desiderabile, intimamente buono e certamente molto facilmente inseribile nel genere Fantasy. Per esempio, dal manuale del sopracitato GDR «I Cavalieri del Tempio», leggiamo al capitolo 6, sotto il titolo "Esoterismo ed iniziazione", quanto segue: "Esoterismo è una parola che deriva dal greco e che ha il significato letterale di «faccio entrare». Perciò simbolicamente essa esprime la ricerca di una verità nascosta e di un significato incomprensibile. Inteso in questo modo, l'esoterismo si identifica con il primo barlume della coscienza umana. L'esoterismo è come un occhio che permette di vedere là dove gli altri possono solo percepire in modo indistinto, oppure come un orecchio che può udire quando gli altri non avvertono nessun suono. Il sapere iniziatico di chi "vede" e "sente" è costituito dalla conoscenza di forze e di leggi che la scienza naturale ha scoperto millenni più tardi o che dove ancora scoprire." Si tratta di "una conoscenza preesistente all'uomo", un mistero che si trasmette di maestro in discepolo, con un universo di simboli e rituali, "attraverso i millenni". Questo sapere misterioso, che conduce dalle tenebre alla luce, "per la sua stessa natura non sarà mai divulgata al di là di una cerchia di pochissimi iniziati". Arriviamo, appunto, all'oscuro concetto di iniziazione: «L’iniziazione, la comprensione intuitiva dei misteri che la ragione non può spiegare, è un processo abissale, una lenta trasformazione dello spirito e del corpo, che può portare all’ esercizio di qualità superiori e persino alla conquista dell'immortalità, ma è qualcosa di intimo, di segreto. Non si manifesta all'esterno, è pudica, e soprattutto è fatta di lucidità e di distacco» [Marchese di Agliè]. Come si vede l'esaltazione dell'esoterismo è totale, e piena di affermazioni sconcertanti. Il capitolo in questione continua spiegando che: Il sapere iniziatico sostiene che la vita di ogni essere umano è l'espressione della volontà divina e della combinazione dei tre stati da cui l'Uomo è determinato... I tre stati poi sarebbero:
1) "La parte fisica", cioè il corpo;
2) "quella comunemente chiamata anima";
3) "C'è poi una terza parte, che rappresenta l'universale della nostra esistenza, spesso dimenticata o volutamente ignorata: il corpo astrale…
Questi concetti che hanno a che fare con la rivelazione cristiana? O con la scienza? O con la ragione? Durante il Gioco, poi, si incontrano i vari "Poteri esoterici" così suddivisi:
1)Poteri Esoterici individuali, che si dividono in:
a)Poteri Esoterici di primo rango: Chiaroveggenza; Ipnosi; Messaggio Onirico; Musica Barda; Psicobolia; Psicometria; Telecinesi; Telepatia;
b) Poteri Esoterici di secondo rango: Illusione; Levitazione; Bilocazione; Pranoterapia;
c) Poteri Medianici: Trance; Ectoplasma, Comunicazione con i defunti.
2) Poteri Esoterici Collettivi: La Catena Taumaturgica; La Strada del templare; La Giustizia del tempio.
Tutti possono rendersi conto di quale potrebbe essere l'effetto di questi concetti e "poteri esoterici" su giovani intelligenti, sensibili, curiosi, portati ad approfondire e a studiare gli argomenti del GDR... Poi si fa una grande "macedonia" tra "il diavolo e l'acqua santa" con l'attenzione morbosa ai "poteri".
Cercare l'eccitante e l'inebriante è interessante per il giovane. Ma quando si tratta di esoterismo dietro c'è sempre satana, il bugiardo e l'assissino, che uccide progressivamente il corpo, la psiche e l'anima delle sue vittime; satana inizialmente da un "potere" (calore, capacità psichiche, esperienze di uscita dal corpo, ecc.) perchè la persona sia dia maggiormente a lui e poi appena può la risucchia completamente assoggettandola come una marionetta e portandola alla follia e al suicidio (cfr. anche tutte le rockstar anni '70, '80 morte per overdose!).
Indubbiamente, coloro che hanno percorso questo cammino in buona fede e senza compromettersi troppo proveranno solo un senso di fastidio da certi incontri occasionali, quali immagini troppo forti o lascive oppure temi troppo esplicitamente "occulti" o satanici, e da questa esperienza ne usciranno indenni. Ma per coloro che invece vi ci si saranno immersi "anima" e corpo, la sorte potrebbe essere assai diversa. Conseguenze:
1) Graduale neutralizzazione della propria capacità di distinguere il bene dal male e valutare criticamente l'orrido e l'occulto nella propria quotidianità, per esempio, non troveranno nulla di male o strano in un servizio televisivo che mostri corpi straziati o rituali satanici;
2) Il coinvolgimento in conoscenze occulte e sataniche, sempre più reali e compromettenti, fino alla conseguenza finale di ferire la propria psiche e la propria sensibilità con effetti spiacevoli nella propria vita. Cambierà, infatti, la loro scala dei valori e senza dubbio aumenterà la possibilità di concepire come lecito o addirittura realizzabile ciò che è "abominio al Signore". Inoltre potranno rendersi disponibili, senza rendersene conto, ad iniziazioni occulte vere e proprie con tutte le conseguenze che tali pratiche portano con sè...
I GDR di genere horror si rifanno a tre tradizioni letterarie diverse che si concretano sostanzialmente nei nomi di:
1) H. P. Lovecraft, autore americano vissuto nella prima metà del XX sec., dai cui romanzi è stato tratto il GdR "The Call of Cthulhu". I racconti di Lovecraft, da cui sono stati tratti moltissimi film, propongono un vero e proprio Pantheon di bizzarre divinità aliene che lottano segretamente sulla Terra, attraverso i propri adoratori, per conquistare il predominio nell'universo e sottomettere gli esseri umani. La mitologia Cthuliana si pone in diretta alternativa e concorrenza con l'occulto e si avvale di codici interpretativi propri, ricercando le sue radici nei trattati mistico-alchemici arabi giunti in Europa attraverso la mediazione ebraica nel mediterraneo. E’quindi particolarmente pericolosa la capacità, fornita da questi scenari di gioco, d'introdurre il giocatore in una serie di concetti familiari alle tradizioni neo-esoteriche e massoniche (un esempio per tutti: la stella a cinque punte o pentacolo, noto simbolo massonico utilizzata dai giocatori per tenere a bada le creature del male, oppure l'onnipresenza delle sette, dotate di fondi illimitati e poteri capillari sull'intera burocrazia);
2)Stephen King, con la sua serie di racconti, anche questi quasi tutti divenuti film di successo; narrano di un terrore che nasce dalla quotidiano, spesso misconosciuto e davanti al quale è difficile mettere in atto difese efficaci. Senza dubbio i suoi mostri sono perturbanti e tutto il suo universo pervaso di una sottile e angosciata impotenza. E un caposcuola che trova nel suo allievo Clive Barker uno scrittore che, a partire dal romanzo «Cabal», ci presenta una visione apologetica dei mostri e, di fatto, del mondo dell'occulto;
3) Anne Rice, con la sua trilogia sui vampiri «Intervista col Vampiro» (con relativo diffusissimo film), «Scelti dalle tenebre» e «La regina dei dannati», ha rilanciato la figura dei vampiro già trattata da J. S. Le Fanu con la sua "Carmilla" e da Brian Stoker col suo "Dracula" (ricordiamo almeno due GDR sull'argomento: «Chill» e «Vampire») reinventando il genere e dotandolo di una capacità mirabile di adattarsi alle tematiche della nostra società. Elementi caratterizzanti questa nuova tradizione sono: il cinismo imperante, la truculenza accettata come ordinario elemento dell'esistenza e l'impotenza stessa delle forze del male, imprigionate pur con tutta la loro mirabile prestanza e capacitá distruttiva in meccanismi di potere che le stritolano e ne rendono, di fatto, nulla la libertà e la capacità d'azione individuale. E’, in sostanza, una riproposizione, sulla Terra, delle tematiche dell'inferno e dei demoni, con tutta la loro potenza... impotente. Quello che stona in tutto questo quadro è la totale assenza di una qualsiasi visione cristiana del mondo, di una qualsiasi possibilità di redenzione o di un qualsiasi reale rapporto gerarchico con l’Assoluto. Il Divino è visto e considerato alla stregua delle altre forze in campo, con le stesse possibilità d'affermazione delle altre, non come forza creatrice unica in cui sia data salvezza e davanti alla quale: "Ogni ginocchio si pieghi, nei cieli, in terra e sotto terra"(Fil. 2,10).
I GdR si ispirano anche alla cinematografia e alle serie televisive come gli "X files". Nella cinematografia americana è particolarmente interessante la contaminazione di genere effettuata con il thriller poliziesco costituita dai numerosi film sui serial killer, film che si distinguono sia per l'esplicita brutalità delle rappresentazioni macabre e truculente, sia perchè l'elemento scatenante della follia omicida è troppo spesso un'ossessione religiosa, sia perchè questi veri e propri demoni in forma umana, seno presentati in forma apologetica, ammirati quasi per la loro intelligenza e cinismo. Un paio di titoli per tutti: "Il silenzio degli innocenti" e «Seven». Inoltre, come se non bastasse, bisogna segnalare come, purtroppo ultimamente, Hollywood stia orientando le proprie produzioni su temi che presentano una visione parziale e distorta della nostra religione e dei vari aspetti del nostro culto, con trame che parlano sempre più di angeli e di demoni, ma senza inserirli in un esatto quadro di riferimento gerarchico con la Divina Trinità. Film come "Il tocco del male", "L’avvocato del diavolo" , "Michael" e «City of angels», peraltro interpretati da stelle di prima grandezza del cinema americano come: Al Pacino, Keanu Reeves, Denzel Washington, John Travolta e Nicolas Cage ci mostrano una società disperata, in preda alle forze del male, dove i personaggi sono abbandonati a se stessi in una lotta impari con le forze demoniache o quelle, cieche,del destino. Manca totalmente la figura del Cristo unico cardine intorno al quale ruota tutto l’universo, il Redentore che non conosce sconfitte e che sola può dare un senso alla società caotica dell'uomo. Inutile dire che la filosofia su cui si basa tale cinematografia sia ovviamente New Age.
I GdR con la loro complessità e la loro variegata distribuzione nei vari ambiti della conoscenza e del sapere tendono a confondere l'osservatore inesperto sulla loro vera natura, ingannandolo con l’'apparente innocuità di alcuni suoi aspetti marginali, specchietti per allodole utilizzati per portare i giocatori verso temi e atteggiamenti ben più nocivi. Come affrontare poi la gradualità di traviamento del pensiero cristiano e della vita religiosa? Si tratta infatti di una vera e propria pedagogia che serve ad educare lentamente ogni giocatore, ma che sfugge ad una razionale cognizione. I giovani spesso vengono totalmente circuiti dall'ambiente, ma senza che se ne accorgano. La diffusione dei GdR tra gli adolescenti, nell'età della difficile ricerca personale, è estremamente preoccupante e dovrebbe suscitare interrogativi non banali negli adulti. E ancora la diffusione di disordini psicologici e comportamentali che includono la ricerca delle "sensazioni forti"', al di fuori di un quotidiano grigio, la incapacità a distinguere tra reale e virtuale, la povertà di percezione e comunicazione delle emozioni suggeriscono la possibile corrispondenza ambigua di questi "giochi" alle patologie sociali emergenti. L'ambientazione dei giochi include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l'adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona. Nei casi peggiori, e molto frequenti, l'ambiente dei glochi è quello dei mostri, dei vampiri, dell'horror più cruento, dell'occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli amuleti stregati all'immedesimarsi nel divorare carogne e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell'"aldilà" e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore. Il confine tra gioco e rito, tra finzione e realtà è volutamente con-fuso.
Colonne e fini di tutta questa colossale operazione sono l’assuefazione al macabro, alla violenza e alla pornografia, su cui s'innestano iniziazioni al proibito, all’esoterico,all'occulto e forse infine al satanico. E' bene che i ragazzi e genitori possano vigilare e non cadere in situazioni sottilmente pericolose proposte anche dai GdR. Infatti l'espansione della pratica di molti giochi di ruolo ha sollevato da più parti perplessità e allarme: l'ambientazione spesso irreale o truculenta, il carattere totalizzante e la lunga durata di questi "giochi " porterebbe a fenomeni di alienazione e dipendenza fra i praticanti.
Come si può riconoscere un "giocatore" di GDR? (prof. Tarcisio Mezzetti)
"Per le famiglie è molto importante riuscire a riconoscere con sufficiente precisione se i loro pargoli si stiano incamminando su questa pericolosissima e mai chiaramente segnalata strada di perdizione [dei GdR esoterici]. Un primo elemento dal quale non si può prescindere, è la verifica della vulnerabilità del soggetto, riflettere insomma se il ragazzo non porti già in se segni di "medianità", presenti in famiglia, oppure ferite affettive più o meno gravi, cose queste che l'esporrebbero a rischi nel procedere della sua «carriera» con conseguenze serie per la sua vita spirituale e forse anche per la sua psiche. Non tutti i giocatori, infatti, hanno reazioni analoghe ed esprimono risposte univoche alle sollecitazioni del movimento. Inoltre bisogna porre l'accento come quest' ambiente sia frequentato da particolari persone che talvolta cercano di traviare coloro che ingenuamente si prestano alle loro iniziazioni, ben sapendo sia a chi parlare, sia cosa offrire, per far breccia nei desideri e nei sogni dei ragazzi.
Una serie [di eventuali] ispezioni, che non insospettiscano [e umilino] il ragazzo, dovrebbero appurare se lo stesso conserva qualcuno dei seguenti oggetti [di GdR esoterici]:
1)Dadi di diversa forma di quattro otto,10 e 20 facce, spesso conservati in tubetti, o sacchetti di plastica trasparente; se presenti in discreta quantitá è quasi matematica la partecipazione a qualche gioco.
2)Mappe bianche o colorate su cui è impressa una griglia esagonale o quadrata;
3)Miniature (pupazzetti di 3/5 cm), di piombo o plastica rappresentanti piccoli soldatini e mostriciattoli nelle fogge più strane, a piedi o a cavallo, piú o meno armati, antichi e moderni. Con basi di sostegno quadrate o esagonali di plastica nera. Generalmente si possono trovare anche attrezzature per dipingere tali oggetti e altri articoli per miniature.
4)Contenitori di plastica trasparente che vanno dalle bustine con la chiusura a clips ai parallelepipedi trasparenti con base nera (usati per il trasporto o l'esposizione delle miniature).
5)Set di base, cioè libri molto colorati o scatole che contengono questi libri i quali spiegano il relativo gioco di ruolo; in genere vi sono scritti sopra termini in italiano come: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Tabella dei tiri, Modulo base di--- - oppure in inglese ,Manual of the player... of the Master, Dice roll table etc.
6)Moduli, sono delle espansioni rispetto al set di base, sono libri che contengono piccole avventure da giocare, oppure accessori per la rappresentazione del mondo in oggetto, descrizione di regni, popolazioni, mostri, palazzi, città, armi e armature etc. spesso sono in inglese.
7)Carte di Magic, le carte sono l'ultima innovazione in questo campo, molto veloci per giocarci, sono avidamente collezionate ed estremamente pericolose perchè costituiscono, di fatto, un corso ultrarapido d'iniziazione alla magia e all'esoterismo (ne parleremo diffusamente più avanti) il loro dorso, uguale per tutte, è marrone con cinque piccoli cerchietti colorati disposti in circolo, e la dizione Magic. La dimensione è quella di un mazzo di carte da gioco. Oltre a magic esistono anche altre serie di carte: Illuminati, Mutant chronicles, Guerre stellari, Cyberpunk...
8)Libri d'orrore, fantasy e fantascienza in lingua italiana e straniera, quest'elemento naturalmente, deve essere ben valutato alla luce della presenza degli altri articoli, da solo, infatti, non è indicativo di nulla, se non di una particolare propensione del proprietario per questi generi che, però, lo predispone ad entrare nel mondo dei giocatori. E’ interessante, però, notare come dall'entrata nel movimento di un qualsiasi soggetto, in genere, la percentuale di questi libri nella sua biblioteca tenda drammaticamente ad aumentare fino a divenire preponderante...
Ambiti culturali: Comunque gli ambiti culturali nei quali il giocatore tipo deve essere se non proprio ferrato, almeno a conoscenza, sono almeno due di questi quattro: fantascienza, fantasy, terrore e scienza militare, a cui si aggiungono:
- Fumetti: americani (specialmente le serie nelle quali sono privilegiati approfondimenti filosofici di stampo New Age) e giapponesi, i cosiddetti Manga, che sebbene nelle versioni italiane siano censurati, nelle serie originali sono molto spinti, ed infatti, è proprio con questi strumenti che s’introduce il giocatore al mondo della pornografia, con questi canali e quello del disegno d'autore che, tranne rari casi, tratta quasi sempre rappresentazioni di nudi;
- Serie di cartoons televisivi: soprattutto quelle giapponesi che, partite da temi quali le invasioni spaziali «Goldrake»,"Mazinga" o «Gundam»; o le storie lacrimevoli come le orfanelle «Candy-Candy» ed «Heidi»; sono approdate a temi sempre più macabri e scabrosi come "L'uomo tigre" e «Ken il guerriero»"; mercato che ultimamente vede anche la comparsa di numerose serie americane come per es. i «Simpson», piene di teoria New Age applicata alla società contemporanea, o i "Transformers" robot spaziali personificati, oppure le serie fantasy legate a «D&D», o come quella dei «Gargoyles».
- Cults: ognuno dei quattro ambiti si esprime a sua volta attraverso libri, serie televisive o film considerati "cult", la cui conoscenza è un "must", un’esigenza, da parte d'ogni buon giocatore e le cui liste sono doverosamente aggiornate, d'anno in anno dai vari Masters, secondo le nuove uscite soprattutto americane , o il gioco che si afferma come più popolare. Per esempio fino a qualche anno fa quando il gioco di terrore che andava per la maggiore era «The Call of Chtulhu», basato sui romanzi di H. P. Lovecraft, era di moda tra i giocatori la ricerca di tutto ciò che avesse a che fare con l'esoterico non ufficiale; per intenderci, tutto ciò che poteva essere occulto, ma che non rientrava nelle sue categorie ordinarie, quindi non vampiri, licantropi e fantasmi ma: spiriti canadesi della grande foresta, culti etruschi e strane sparizioni nell'Inghilterra del mille e ottocento. Oggi invece, che per la maggiore sta andando il gioco di ruolo «Vampire» l'attenzione dei giocatori è concentrata sui vampiri, il loro ambiente e, poichè è possibile anche interpretare questo gioco dal vivo, i giocatori si preoccupano di procurarsi l'abbigliamento e il trucco più adeguati. Ispirati, per esempio, ai film "Intervista col vampiro" o "Dracula" di Martin Scorsese".
Ovviamente è auspicabile un dialogo a 360° genitori-figli senza perquisizioni e senza processi che sappia mostrare i pericoli dell'esoterismo e la delicatezza dello strumento GdR che potrebbe essere usato per creare "dipendenze" e "manipolazioni".
Non è nostra intenzione condannare in modo indifferenziato frequentarori e master nonchè tutti i GdR facendo di tutta l'erba un fascio. E' però necessario vigilare per non pagarne prezzi ben più salati e pesanti.
FERRARESI G., MEZZETTI T., Giochi di ruolo ed i giochi di propiezione: solo divertimento?, tratto da "Una voce grida...!", n.13 marzo 2000 (link esterno).
MONTANI M., GERRA G., Giochi di ruolo e dipendenze patologiche, tratto da : "Movimenti Religiosi Alternativi", dossier a cura del GRIS, N° 26-2000, del Centro Studi Farmaco-tossicodipendenze, Az. Usl di Parma (link esterno)
"Gioco di ruolo", dalla enciclopedia Wikipedia, (link esterno)


